10-11 апреля 2015 года, Ленинский мемориал, Ульяновск

Культурная программа Проезд и проживание Афтепати

  • Кравцова Мария, Message Quest
    Кравцова Мария Message Quest , Indie-developer, gamewriter

    Разработка игры с нулевым бюджетом

    История о том, как мы разрабатывали игру командой из 9 человек, не имея ни копейки денег. Мифы и суровая реальность безбюджетной разработки. Опыт (сын ошибок трудных) планирования, организации и мотивации команды в условиях настоящей демократии.

  • Нечаев Андрей, Mobirate
    Нечаев Андрей Mobirate , Chief Marketing Officer

    Мобильная игра: нужно ли искать издателя?

    Предположим, что вы — разработчик и сделали крутую мобильную игру. И что теперь делать: как ее запускать, как продвигать, как зарабатывать деньги? Главный вопрос здесь — делать все самому или доверить это издателю за половину, а то и больше, конечной прибыли? Иллюстрируя доклад примерами игр «Dead Ahead» и «RoverCraft Racing», я попытаюсь ответить на следующие животрепещущие вопросы:

    - Зачем нужен издатель и что может он, чего не могу я?
    - Как правильно выбрать издателя и как с ним работать?
    - Как запустить и продвинуть свой проект без издателя?
    - В каких случаях без издателя не обойтись?

  • Тетерин  Владимир, Bookmate
    Тетерин Владимир Bookmate , CMO

    Подписная модель монетизации: плюсы, минусы и особенности привлечения пользователей

    Мы привыкли к стандартным воронкам продаж и даже умеем привлекать платящих пользователей. Но как построить стратегию продвижения, если ты работаешь по подписке, да еще и на примере книжек?!

  • Столбова Елена, Atlantic Corporation
    Столбова Елена Atlantic Corporation , CMO

    Traction: как сделать ваше приложение популярным

    Студии мобильной разработки закрываются не из-за отсутствия продуктов — с креативом, кодом и графикой обычно все в порядке. И даже не из-за отсутствия инвестиций: на рынке еще можно встретить смельчаков, готовых инвестировать в мобильную индустрию. Причина неуспеха зачастую в том, что в созданными приложениями никто не пользуется. В своем докладе я постараюсь обобщить типичные ошибки студий в забеге на длинные дистанции и рассказать про опыт разработки от обратного (через Customer Development и Customer Discovery c предварительным просчетом экономики продукта), когда изначально анализируются каналы привлечения пользователей, их объем и специфика, а только потом начинается работа над проектом, который сможет удовлетворить не только аудиторию, но и бизнес.

  • Охотников Игорь, Mobirate
    Охотников Игорь Mobirate , геймдизайнер

    Как сделать уровень, в который будут играть миллионы

    При составлении игрового уровня пословица «7 раз отмерь — 1 раз отрежь» чаще всего не раотает, — более актуальной становится ее вариация: «7 раз отмерь, а потом еще 1 раз отмерь». В своем докладе я расскажу зачем делать шаблон уровней и почему важно планировать расположение основных деталей заранее. Я также постараюсь развеить бытующее среди начинающих геймдизайнеров мнение, что «любой смог бы сделать такой уровень» и покажу на примерах как происходит работа над составлением уровней от А до Я.

  • Kluchnikov Aleksey, XiMAD
    Kluchnikov Aleksey XiMAD , Разработчик

    Делаем интерактив в мобильных играх или как избавиться от persistent database зависимости

    XiMAD Magic Jigsaw Puzzles: 2M MAU, 600K DAU и до 50K онлайн-игроков c интерактивным взаимодействием – как избавиться от persistent database зависимости? Берем Erlang и даем каждому игроку по процессу! Что выиграем, что проиграем — об этом я расскажу в своем докладе, раскрыв нюансы технической реализации.

  • Гребеник Геннадий, IBS
    Гребеник Геннадий IBS , Директор бизнес направления «Страховые решения»

    Мобильное будущее – выбор нашего поколения

    Тезисы:
    1. Как меняется финансовый рынок, новые тренды, механизмы, тенденции.
    2. Дистанционные каналы обслуживания и продвижения — чего хотят компании, чего ждут клиенты.
    3. Вовлеченность — главный механизм эффективности приложений.
    4. Несерьезно о серьезном, игровые методики в финансовых приложениях.
    5. Фантазии сегодня — технологии завтра: давайте представим будущее.

  • Reshetey Max, Coub
    Reshetey Max Coub , lead iOS dev

    Наложение видеоэффектов с GPU оптимизацией при помощи OpenGL ES 2.0 with Shaders

    Расскажу как работает наложение видеоэффектов в реальном времени в мобильном приложении Coub c использованием OpenGL ES 2.0 with Shaders. С оптимизацией под GPU архитектуру.

    1. Цифровая обработка видео и изображений, теоретические основы и общий алгоритм.
    3. Примеры вычислений некоторых простейших фильтров.
    4. Размытие по Гауссу, теоретические основы и общий алгоритм.
    5. Оценка эффективности на CPU.
    6. Графические процессоры (GPU) и особенности их архитектуры.
    7. Оценка эффективности размытия по Гауссу на GPU.
    8. Графическая библиотека OpenGL ES и шейдерное программирование.
    9. Эффективная реализация размытия по Гауссу при помощи пиксельного шейдера.

  • Красиков Денис, Mail.Ru Group
    Красиков Денис Mail.Ru Group , геймдизайнер-аналитик

    Монетизация мобильных игр на примере проекта «Эволюция: Битва за Утопию»

    10% игроков приносят 80% прибыли. Важно держаться за этих «китов», не забывая про специальные акции для игроков, не заплативших после встречи с первым барьером.

    Как монетизируются игры? Как заинтересовать игрока своим проектом? Как заставить его заплатить? Какие конверсии типичны для индустрии, на что стоит ровняться? Стоит ли менять сетку цен в App Store и Google Play? Отвечу на эти и другие животрепещущие вопросы на примере проекта «Эволюция: Битва за Утопию».

  • Чашкин Иван, Mail.Ru
    Чашкин Иван Mail.Ru , Программист

    «Узкие места» разработки мобильных WebApps

    За годы разработки под тач-устройства мне довелось столкнуться с большим количеством проблем, странностей и необычностей. В своем докладе я постарался собрать основные примеры узких мест, причин тормозов и неприятностей мобильного веба. Я так же поделюсь своими рецептами, как эти проблемы можно исправить, и как это может повлияет на работу вашего проекта.

  • Курылев Илья, Gamification Now!
    Курылев Илья Gamification Now! , Основатель

    «Путешествие героя» или как рассказать пользователям о вашем продукте в стиле голливудских блокбастеров

    Все знают, что сюжеты голливудских блокбастеров строятся по определенным правилам. И эти правила называются «Путешествие героя», они выведены из мифов, веками применялись в литературе и теперь также применяются в компьютерных играх, при создании сайтов, рекламных компаний. На мастер-классе мы рассмотрим как можно спроектировать посадочную страницу, рекламную компанию или всю жизнь пользователя на вашем сервисе по законам "интересной истории", чтобы обеспечить максимальное вовлечение пользователя, плавное погружение в ваш проект и привести его логичным образом к покупке. В качестве прототипа мы рассмотрим проект LinguaLeo.ru, собравший 10 млн. пользователей.

  • Кулаков Андрей, Undev
    Кулаков Андрей Undev , Тимлид

    Нативное мобильное приложение на JavaScript. Мечта или реальность?

    Недавно (5 марта!) вышла первая публичная бета NativeScript, фреймворка/экосистемы для написания мобильных приложений с нативным UI на JavaScript.

    Я постараюсь ответить на вопросы:
    — Да ладно! Реально НАТИВНОЕ?
    — Как это работает?
    — Как на этом разрабатывать?
    — Существующие ограничения;
    — Будущее этой технологии.

  • Колпаков Сергей, Bunch
    Колпаков Сергей Bunch , Директор по продажам

    iBeacon год спустя — что происходит?

    В конце 2013 г. вместе с выходом iOS 7 компания Apple анонсировала поддержку нового стандарта iBeacon. Прошло чуть больше одного года и уже сегодня в мире тысячи мобильных разработчиков используют iBeacon в своих решениях, сотни крупных и не очень компаний применяют эти решения в бизнесе. Такие технологические гиганты, как Google и Samsung тоже начали свою игру и в конце 2014 году предложили рынку свои альтернативные iBeacon решения.

    В своем выступлении я расскажу зачем и кому нужен iBeacon, какие есть стандарты, чем они отличаются друг от друга, какой стандарт использовать в конкретном решении, какие ограничения есть у технологии и варианты их решения, мы также разберем как выбрать hardware, что действительно важно учитывать при реализации крупного проекта и с чего начать разработку своего приложения с поддержкой iBeacon.

  • Густи Андраш, Бегемот-Бегемот
    Густи Андраш Бегемот-Бегемот , Руководитель

    Ах, юзерстори, бессердечная ж ты с*ка

    В этом докладе пойдет речь о юзерстори как основополагающем принципе создания дизайна мобильных приложений. Докладчик расскажет о том, как можно убить проект, не составив юзерстори или составив неправильно, об отличиях между ними и юзкейсами, когда и как их правильно составлять и о многом другом. Подводные камни будут проиллюстрированы примерами из работы над клиентскими проектами.

    * Как убиваются проекты
    * Что такое юзерстори и что такое юзкейс
    * Когда использовать одно, а когда - другое
    * Залог здоровый и длительной жизни проекта, или почему вам нужны именно юзерстори
    * Как их правильно составлять
    * Почему юзерстори важны для программистов
    * Бонус: как использовать юзерстори в ежедневной жизни

  • Rusin Alexander, wamba.com
    Rusin Alexander wamba.com , Android developer

    Scala for Android

    Развитие языков не стоит на месте — на сегодняшний день под Android можно программировать не только на Java. В своем докладе я расскажу как начать использовать Scala* в своих проектах.

    * Scala — мультипарадигмальный язык программирования, спроектированный кратким и типобезопасным для простого и быстрого создания компонентного программного обеспечения, сочетающий возможности функционального и объектно-ориентированного программирования. На сегодняшний день Scala используется в проектах Twitter, Gilt, Foursquare, Coursera, LinkedIn и многие другие.

  • Miheyenko Maxim, FOX3D Studios
    Miheyenko Maxim FOX3D Studios , Art Producer

    10 шагов на пути к успешному релизу на Steam: история разработки проекта «Subnautica»

    Более 400 положительных отзывов от купивших игроков Steam и более 3,5М просмотров на YouTube — в своем докладе Максим раскажет про основные этапы разработки проекта «Subnautica», удостоенного фичеринга и 1-го места в рейтинге новых игр в разделе Early Access (Steam). Насколько важно планирование? Есть ли место импровизации? Что важнее: желания авторов или мнение аудитории? Стоит ли работать с комьюнити или сразу брать кредит на рекламную кампанию? — Вы сможете узнать ответ на эти и другие животрепещущие вопросы, связанные с релизом на Steam в Ульяновске, в середине апреля.

Организаторы

Стратегические партнёры

Партнёр по техническому обеспечению секций

Интернет-партнёры

Генеральный спонсор

Платиновые спонсоры

Золотой спонсор

Серебряные спонсоры

При поддержке

Генеральные информационные партнёры

Информационные партнёры

Партнёр по e-mail маркетингу

Хештег-партнер

Лендинг-партнёр

Партнер по безопасности

Мониторинговый партнер

Событийный партнер